Gormiti 3D

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Agrom

Agrom est un enfant qui se voit soudainement doté du plus grand des pouvoirs. Le vertueux et curieux Seigneur de la Terre n'hésite pas à prendre des risques pour un ami ou même un étranger. Issu d'un peuple attaché aux traditions, Agrom s'efforce de prouver que le seul moyen de sauver Gorm et de permettre aux Gormitis de se développer est de rassembler les peuples depuis longtemps divisés afin qu'ils œuvrent main dans la main.  Le meilleur allié d'Agrom au sein de son peuple est Kondo, son ami d'enfance qui se tient toujours aux côtés d'Agrom en cas de danger. Kondo est convaincu qu'un jour Agrom sera roi... alors qu'Agrom n'y songe même pas.

Grâce à son influence sur la terre, Agrom peut augmenter sa taille et sa force en attirant à lui les pierres et les roches environnantes. Il utilise ces éléments pour se construire une armure. Dans cette armure, sa force est décuplée et il est moins vulnérable aux attaques. De plus, il peut se mettre en boule de façon à former un gigantesque rocher qui balaie les ennemis sur son passage.
 Pouvoirs spéciaux :  
 Agrom + Noctis = Canon de roches - un canon rapide tirant des roches
 Agrom + Tasaru =  Attaque spéciale - une roue géante en roches avec un axe en bois qui démolit tout sur son passage
 Agrom + Piron = Coulée de boue - une coulée de boue directionnelle

Noctis

Noctis, le prince de l'Air est le plus arrogant des jeunes héros. Il agit comme s'il savait tout sur Gorm, sur ses pouvoirs, et même sur le légendaire Cœur de Gorm. Mais en réalité, c'est un enfant tout comme ses compagnons !

Noctis vient d’une famille très puissante et se considère comme un vrai prince. En fait, il pense qu'il devrait être le chef du groupe !
 Malgré ses défauts, dès qu'il s'agit de passer à l'action et quand il libère son pouvoir de Gorm, Noctis fait preuve d'une grande dextérité. Non seulement il contrôle les vents et les tempêtes, mais il peut également s’envoler ou transporter  les autres avec lui dans les airs. Quand il est vraiment en colère, il peut faire tourner son corps sur lui-même assez vite pour produire un effet de tornade.

Pouvoirs spéciaux: 
 Noctis + Agrom = Tempête de sable - tempête de sable fin - pour le camouflage ou une  attaque abrasive
 Noctis + Tasaru = Furieux tourbillon  -  rafales de vent très concentrées ricochant sur la surface des plantes dirigées par Tasaru, créant des faisceaux aériens qui agissent comme des rayons laser
 Noctis + Piron = Mur des océans - atomes d'eau propulsés dans les airs où ils gèlent et retombent en bombes de glace

Tasaru

Tasaru, le prince de la forêt est le plus jeune de nos quatre héros. Enthousiaste et impressionnable, il est aussi le plus disposé à se laisser commander par Agrom. C'est à la fois à cause de sa jeunesse et de son insouciance que son peuple n'a jamais cru en sa capacité à les protéger, et encore moins à devenir roi.

Quand Tasaru active les pouvoirs de sa Particule de Gorm, les végétaux environnants viennent l'envelopper, le rendant ainsi plus grand et plus fort. Il est alors également relié psychiquement à la végétation de Gorm qu'il commande d'une main de maître. Lors d'attaques, d'épaisses lianes incassables fusent de son corps. Ses lianes se terminent par une branche noueuse en forme de crochet qui peut saisir des objets. Avec ses doigts et ses mains, Tasaru peut aussi tirer des "fléchettes de bois" très pointues.

Pouvoirs spéciaux : 
 Tasaru + Agrom = Lianes agrippantes - Lianes souterraines pour les attaques à distance
 Tasaru + Noctis = tempête de branche - Une tornade dévastatrice de débris végétaux
 Tasaru + Piron = Vénus carnivore - Un jet d'eau guidé par Piron qui fait glisser les ennemis dans la gueule d'une espèce de plante carnivore géante qui les emprisonne

Tasaru

Piron exerce un contrôle sur tous les corps liquides, tout comme sur son apparence physique. Quand il libère son pouvoir, il peut tirer des missiles d'eau, créer des boucliers liquides, et même former des toboggans sur lesquels ses amis peuvent se déplacer. Quand il plonge dans l'eau, son corps liquide le rend invisible pour l'ennemi.

Grâce à ses caractéristiques physiques, Piron est le prince le plus difficile à capturer. Parfois, son engagement envers Gorm laisse quelque peu à désirer, mais dès que retentissent les cris de la bataille, Piron est sur le pied de guerre.

Piron a un frère jumeau, Deron, qui est secrètement jaloux des pouvoirs que la Particule de Gorm confère à son frère. Alors qu'il affiche son soutien à Piron, en coulisses Deron complote discrètement contre lui et pourrait même conspirer avec Magor.

Pouvoirs spéciaux : 
Piron + Agrom = Boule des océans - Crevasses brusquement crées par Agrom et tout aussi brusquement remplies d'eau par Piron, afin de "refroidir" les méchants du peuple du Volcan
Piron + Noctis = Tempête des Océans - Un mur solide d'eau atomisée à l'air
Piron +Tasaru = Attaque Combo - Troncs d'arbres propulsés par de l'eau et faisant office de béliers

Le Vieux Sage

Le Vieux Sage est un magicien d'un autre âge. Son plus grand mystère est son lien avec Magor. Finalement, il sera révélé qu'ils sont frères ! Le Vieux Sage est un Gormiti qui a fui l'énigmatique peuple du Volcan depuis des lustres. Quand Magor utilise son pouvoir pour brûler et détruire, le Vieux Sage utilise le sien pour apaiser et reconstruire, contribuant au développement et à l'évolution des Gormitis.

Lorsque les liens de parenté du Vieux Sage sont enfin dévoilés au grand jour, l'ampleur de ce secret va menacer l'unité déjà fragile des quatre princes de Gorm, mais également leur permettre d'accomplir leur dernière mission consistant à faire la paix avec le peuple du Volcan et à sauver l'île de Gorm une fois pour toutes.

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